今天是一個人人互聯(lián)、日益注重體驗(yàn)與交互的時代,也是一個游戲化的時代。伴隨著計算機(jī)、信息科技、智能技術(shù)等的突飛猛進(jìn),基于計算機(jī)與網(wǎng)絡(luò)發(fā)展起來的虛擬/數(shù)字化游戲,已然成為一個全球化朝陽產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)值與影響力媲美電影業(yè)甚至大有超越之勢。自然,這種有別于傳統(tǒng)實(shí)體游戲(如踢毽子)的虛擬/數(shù)字化游戲,正從以往的臺式電腦、手提電腦、游戲機(jī)蔓延至更為便捷、靈巧、隨意的智能手機(jī)、iPad、掌上游戲機(jī)(如PSP)。因此,虛擬游戲也被譽(yù)為“指尖上的娛樂”,其日益泛在化、多元化、社交化與碎片化,正深刻影響著當(dāng)今青少年生活的方方面面。
多年來,游戲化學(xué)習(xí)研究一直是《地平線報告》所指出的前沿和熱門研究領(lǐng)域之一,國內(nèi)許多學(xué)者與一線教師也開展了一系列富有成效的理論與實(shí)踐探討。當(dāng)前,隨著《教育信息化2.0行動計劃》的發(fā)布,游戲化學(xué)習(xí)研究正迎來一個新的發(fā)展契機(jī),即它可有效“活化”各級各類學(xué)校的教與學(xué),推進(jìn)教育教學(xué)的優(yōu)化與創(chuàng)新。尤其是通過與人工智能、編程等新教學(xué)內(nèi)容的整合與再設(shè)計,在培養(yǎng)學(xué)生計算思維、探究、交互、協(xié)作與問題解決能力等方面大顯身手。概言之,教育信息化2.0時代的游戲化學(xué)習(xí)研究新命題,在于我們?nèi)诤闲录夹g(shù)、聚焦新問題、拓展新內(nèi)容、嘗試新應(yīng)用,從而讓學(xué)生與教師提升新素養(yǎng)、培養(yǎng)新技能、獲得新思維。
游戲化學(xué)習(xí)實(shí)施路徑的五個融合
從實(shí)施路徑而言,大致可概括為“五個融合”: 與人工智能和編程教育相關(guān)課程的融合。根據(jù)國家提出的《新一代人工智能發(fā)展規(guī)劃》,要求在中小學(xué)設(shè)置人工智能、編程教育等相關(guān)課程,開展編程教育。近年來,讓下一代學(xué)會與熟練使用編程技術(shù)、重視計算思維等培養(yǎng),業(yè)已成為世界性的教育發(fā)展趨勢。而虛擬游戲本身就與編程有著千絲萬縷的聯(lián)系,利用游戲化學(xué)習(xí)可有機(jī)滲透、融合于內(nèi)容設(shè)計、教學(xué)開展、反饋評價等過程中,助益編程教育。比如,借助游戲化學(xué)習(xí)方式,通過可視化、關(guān)卡式、對話式探究等來學(xué)習(xí)編程內(nèi)容的探索,已經(jīng)在一些學(xué)校開展并取得了較好的效果。而利用游戲化學(xué)習(xí)機(jī)制培養(yǎng)學(xué)生的計算思維以及與人工智能教育內(nèi)容的結(jié)合,更成為當(dāng)下的熱門研究課題。
與新的教與學(xué)理念、途徑或方式的融合。近年來,創(chuàng)客教育/學(xué)習(xí)、STEM/STEAM教育、體驗(yàn)式學(xué)習(xí)、項(xiàng)目式學(xué)習(xí)、探究式學(xué)習(xí)等在國內(nèi)教育領(lǐng)域的應(yīng)用與研究方興未艾。國內(nèi)外相關(guān)研究表明,融入游戲化機(jī)制或者通過游戲化的設(shè)計,會使得這些新的教育活動與學(xué)習(xí)方式,獲得令人滿意的效果。比如,創(chuàng)客教育的精髓在于動手過程中把創(chuàng)意變成現(xiàn)實(shí),而游戲恰好具備創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)的途徑(如對角色、想象物具的外形進(jìn)行設(shè)計等),通過這種有趣、別具一格的“虛實(shí)互補(bǔ)”,可輔助創(chuàng)客學(xué)習(xí)持久與深入。再比如,在項(xiàng)目式、探究式學(xué)習(xí)中遇到問題,可應(yīng)用游戲中的交互、即時反饋與評價機(jī)制,引導(dǎo)學(xué)生從跨學(xué)科知識視角去思考、去整合、去解決,使游戲化學(xué)習(xí)與STEM/STEAM教育等建立關(guān)聯(lián)。
與智慧學(xué)習(xí)環(huán)境/未來學(xué)習(xí)空間的融合。智慧學(xué)習(xí)環(huán)境/未來學(xué)習(xí)空間具有各種新技術(shù)(VR/AR、3D/4D打印、觸摸/體感、虛擬仿真等)的滲透、無處不在的大小屏幕、云端一體的流動資源、對話式圓桌的課堂布局等新元素,大大便利于游戲化學(xué)習(xí)體驗(yàn)(如利用智能手機(jī)探索動植物的生存情況),開展團(tuán)隊(duì)協(xié)作/競技式進(jìn)行知識學(xué)習(xí)活動(如搶答、作品展示、角色扮演)。在涉及空間感、3D內(nèi)部構(gòu)造、機(jī)械原理以及一些無法用語言/平面展示的學(xué)習(xí)內(nèi)容時,利用上述新技術(shù)再配合游戲化的教與學(xué)活動,會大大增強(qiáng)課堂學(xué)習(xí)的趣味性,激發(fā)學(xué)生的好奇與探究,加深對未知的理解,獲得全新的感悟與體驗(yàn)。
與智能化技術(shù)的融合。各種智能化技術(shù)正在影響學(xué)校與課堂,比如,智能伙伴、智能音箱、智能探頭或視頻追蹤等都可以成為教學(xué)智能伙伴,不僅可以全程采集教學(xué)過程的畫面并轉(zhuǎn)化成數(shù)據(jù),用以個性化學(xué)習(xí)指導(dǎo)、學(xué)習(xí)困難的診斷/輔導(dǎo)與學(xué)習(xí)資源的精準(zhǔn)推送,還可以作為“朋友”與學(xué)生進(jìn)行有趣的對話、交流甚至問題探討?,F(xiàn)在,AI技術(shù)已經(jīng)可實(shí)現(xiàn)自我識別、自我學(xué)習(xí)甚至自我編程與設(shè)計游戲。在這樣一種智能化技術(shù)不斷“入侵”的趨勢面前,游戲化學(xué)習(xí)可以借助于師生的全新創(chuàng)意與設(shè)計,并依托AI強(qiáng)大的數(shù)據(jù)與運(yùn)算力,實(shí)現(xiàn)在AI輔助下“人—機(jī)協(xié)同”教與學(xué),這種別開生面的教學(xué),或許正是未來課堂的新圖景與發(fā)展方向。
與腦科學(xué)研究新進(jìn)展的融合?!澳X科學(xué)”業(yè)已成為包括我國在內(nèi)世界許多國家的戰(zhàn)略研究高地。比如“中國腦計劃”旨在研究大腦對外界環(huán)境的感官認(rèn)知(如注意力、學(xué)習(xí)、記憶)以及意識的形成、語言的認(rèn)知等。目前,腦科學(xué)已初步揭示游戲成癮的機(jī)制與大腦分泌的“多巴胺”相關(guān),而分泌“多巴胺”會使人體產(chǎn)生愉悅與興奮。這類新發(fā)現(xiàn)對游戲化學(xué)習(xí)研究的價值在于:我們該如何有效利用甚至控制游戲過程中產(chǎn)生的“多巴胺”,能否把它遷移到教與學(xué)過程中?這就需要我們不斷跟蹤、配合腦科學(xué)研究進(jìn)展,用更嚴(yán)謹(jǐn)、規(guī)范的方法,做更多的驗(yàn)證性探索。
拓展智能時代的生存力與學(xué)習(xí)力
誠然,上述游戲化學(xué)習(xí)的融合或應(yīng)用僅僅是手段,其目的還在于培養(yǎng)師生具備更多素養(yǎng)與技能,拓展面向智能時代的生存力與學(xué)習(xí)力,以更好適合未來發(fā)展需要。為此,需要著力于以下三方面:
著力于培養(yǎng)學(xué)生的新技能?!?018美國機(jī)器智能國家戰(zhàn)略》報告指出,進(jìn)入智能化時代,決定下一代立于不敗之地的“硬通貨”是“軟技能”:批判性思維、創(chuàng)意與創(chuàng)新、同理心與共情感、故事感、學(xué)會協(xié)作與學(xué)習(xí)等,也被稱作“21世紀(jì)新技能”。近年來國內(nèi)外許多研究證實(shí),游戲化學(xué)習(xí)能有效提升人的觀察力、領(lǐng)導(dǎo)力、管理力、應(yīng)變力、協(xié)調(diào)感、設(shè)計感與空間思維等,這些與“軟技能”有不少重疊。因此,我們需要更扎實(shí)、更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)亻_展游戲化學(xué)習(xí)研究,提升青少年學(xué)生的21世紀(jì)新技能。
著力于拓展師生的新素養(yǎng)。素養(yǎng),需要隨著科技與社會的發(fā)展而動態(tài)更新,即“信息素養(yǎng)”需要向“新信息素養(yǎng)”不斷拓展,需要注入新內(nèi)容。游戲?qū)θ说挠绊懠八嬖诘谋撞。ㄈ绯撩?、成癮),多年來一直是社會關(guān)注焦點(diǎn),前不久,游戲成癮又被世界衛(wèi)生組織列入精神疾病。為此,迫切需要把“游戲素養(yǎng)”納入“新信息素養(yǎng)”之范疇,即需要具備認(rèn)知、辨別、選擇、評判、自控、創(chuàng)造并有效體驗(yàn)游戲的能力。“游戲素養(yǎng)”教育的價值不僅對學(xué)生,對教師更為重要。因?yàn)橹挥凶尳處熌芸陀^、準(zhǔn)確地認(rèn)知游戲,才能在教與學(xué)過程中去嘗試與應(yīng)用教育游戲,進(jìn)行游戲化學(xué)習(xí)方面的探索。
著力于教育游戲產(chǎn)品開發(fā)的新突破。在教育信息化2.0時代,要推進(jìn)產(chǎn)、學(xué)、研無縫對接,切實(shí)解決游戲教育產(chǎn)品的設(shè)計、開發(fā)、應(yīng)用與推廣過程中的“痛點(diǎn)”與“兩張皮”現(xiàn)象,即懂教育教學(xué)的人因技術(shù)短板而無法深度介入產(chǎn)品的設(shè)計與開發(fā),而懂技術(shù)的人因?qū)膛c學(xué)體系的“模糊式”認(rèn)知,使得教育游戲產(chǎn)品的游戲性與教育性這個“平衡點(diǎn)”很難把握,往往與實(shí)際課堂教學(xué)的匹配度或兼容性不理想,較難產(chǎn)生經(jīng)得起時間驗(yàn)證、具有說服力的典型。
“未來已來,未來超越想象”,這是《未來簡史》一書作者尤瓦爾·赫拉利的經(jīng)典名言。教育信息化2.0時代已來,游戲化學(xué)習(xí)研究只要精準(zhǔn)把握教育信息化2.0所提出的新任務(wù),聚焦新命題,必然會超越想象。
來源:遠(yuǎn)程教育雜志
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